# Inventaire & Objets - Après chapitre 15

## Portés par les personnages

### Enfants
- **François** : Vêtements de nuit froide (probablement pull et pantalon), lampe-torche (utilisée)
- **Mick** : Vêtements de nuit froide, lampe-torche (utilisée)
- **Claude** : Chandail qui a été effleuré par Marcel lors de l'évasion, gants ayant subi friction de la corde (paumes brûlées dessous), vêtements mouillés d'embruns
- **Annie** : Vêtements pour courir (probablement pull, pantalon), joues rouges d'avoir couru dans le froid
- **Dagobert** : Pelage rude sentant le sel, la course folle et la lande mouillée

### Adultes et autres
- **Le Capitaine** : Bottes (ayant martelé les rochers), vêtements de contrebande, canne (utilisée comme arme, mentionnée chapitre 14), menottes (mises par le brigadier)
- **Marcel** : Radio portative de Yann (dans la lanterne, a été frappé avec) - perdue/dans le phare
- **Gustave** : Vêtements de contrebandier
- **Brigadier** : Uniforme, menottes (utilisées), lampe-torche
- **Gendarmes (3)** : Uniformes, lampes-torches (4 au total avec brigadier), équipement (cliquetis mentionné)

## Objets importants en jeu

### Au phare
- **Porte du phare** : Bloquée de l'extérieur, barre de bois dans les crochets de fer (installée chapitre 14)
- **Barre de bois** : Utilisée pour caler la porte les nuits de tempête, maintenant utilisée pour piéger les contrebandiers
- **Corde d'évasion** : Fixée à la balustrade de la lanterne, ayant servi à Claude et Yann (chapitre 14), encore en place
- **Radio portative de Yann** : Lancée sur Marcel par Claude (chapitre 14), probablement dans la salle de la lanterne ou tombée dans l'escalier
- **Marcel et Gustave** : Piégés à l'intérieur, tambourinant contre la porte

### Sur les rochers
- **Bout de bois flotté** : Ramassé par le Capitaine, utilisé pour frapper vers Dagobert, laissé tomber et rebondi sur les rochers, toujours sur place

### Équipement des gendarmes
- **Quatre lampes-torches** : Utilisées pour éclairer le sentier et la scène
- **Menottes** : Utilisées sur le Capitaine
- **Équipement standard** : Cliquetis mentionné (probablement armes, radios, etc.)

## Perdus ou détruits

- **Radio portative de Yann** : Lancée sur Marcel, probablement endommagée, dans le phare (perdue pour Yann)
- **Bout de bois du Capitaine** : Abandonné sur les rochers après échec

## Cachés / Pas encore découverts

### Dans les criques
- **Cargaison de contrebande** : Mentionnée dans les chapitres précédents, cachée dans les criques, pas encore récupérée par les autorités
- **Marchandises illégales** : Alcool, tabac, et autres produits de contrebande

### Dans le phare
- **Équipement de contrebande** : Tout le matériel utilisé par le réseau (radios, lanternes de signalisation, etc.)
- **Preuves du trafic** : Documents, registres, tout ce qui pourrait servir d'indices

### Ailleurs
- **Autres contrebandiers** : Dispersés sur les sentiers avec leur équipement, pas encore arrêtés

## Lieux clés identifiés

### Lieux principaux
- **Villa des Mouettes** : Où tante Cécile et oncle Henri dorment, inconscients de tout
- **Vieux phare** : Scène de l'arrestation, Marcel et Gustave piégés à l'intérieur
- **Sentier côtier** : Chemin pris par Annie pour aller chercher les gendarmes, puis par les gendarmes pour revenir
- **Rochers au pied du phare** : Où le Capitaine a été capturé, où se trouve le bout de bois
- **Falaise** : Derrière le Capitaine lors de son encerclement, vide noir avec ressac furieux

### Lieux de fuite
- **Sentiers vers le continent** : Direction prise par le Capitaine lors de sa tentative d'évasion
- **Promontoire rocheux** : Zone dangereuse, parsemée de rochers glissants de varech

### Lieux administratifs
- **Gendarmerie de Kernach** : Où Annie a couru, d'où sont venus les quatre gendarmes et le brigadier

## État des objets narrativement significatifs

### Symboles de pouvoir perdus
- **Sifflement du Capitaine** : N'est plus qu'un souffle étranglé, faible, défait - le siffleur a perdu son pouvoir
- **Autorité du Capitaine** : Disparue, épaules affaissées, mains levées en reddition

### Symboles de victoire
- **Crocs de Dagobert** : Luisant comme lames d'ivoire, symbole de la protection victorieuse
- **Menottes du brigadier** : Symbole de justice, mises sur le Capitaine vaincu
- **Voix d'Annie** : "Par ici ! Ils sont au phare !" - symbole de son courage triomphant

### Objets de protection
- **Pelage de Dagobert** : Rude, chaud, sentant le sel et la course - refuge émotionnel pour Claude
- **Grondement de Dagobert** : Profond, menaçant, bien plus impressionnant que le sifflement du Capitaine

## Notes sur l'état physique des personnages

### Blessures légères / Fatigue
- **Claude** : Jambes douloureuses (après escalade et course), paumes brûlées par friction de la corde
- **Annie** : Essoufflée, joues rouges d'avoir couru, tremblante d'émotion
- **Le Capitaine** : Sueur perlant sur front malgré le froid, haletant, épuisé de sa fuite
- **Tous les enfants** : Souffle formant petits nuages blancs dans l'air glacé, épuisement nerveux et physique

### État émotionnel visible
- **Sourire rare de Claude** : Symbole de victoire partagée
- **Yann** : Visage blême mais yeux brillants d'un éclat nouveau
- **Annie** : Rayonnante malgré l'épuisement
